2)第43章 美术资源都是大风刮来的_当我写了个BUG却变成核心玩法
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  的功能要做,他又是跟顾凡两个人一起开发,这工作量也完全可以接受。

  美术组长郭宏宇表情稍微有些凝重,因为这游戏所需的美术资源挺多的,尤其是这200来个武将的原画立绘都要外包,这些都是他的工作。

  目前郭宏宇还不清楚这些美术资源到底要如何解决,按理说逆天堂之前的三款游戏美术资源都不错,应该是有固定的外包公司吧?那自己是不是要跟这家公司对接?

  一会儿还得私下里问问顾总。

  至于执行策划周扬,他的表情最复杂。

  作为全公司唯一一名游戏策划,他也是唯一一个关心游戏内容和玩法的。

  至于这个设计方案,只能用一句话来形容。

  看不懂,但大受震撼!

  ……

  执行策划又被称之为『填表策划』,顾名思义,就是主要负责执行层面的『填表、使用编辑器、催程序员进度』等相对底层的工作。

  所以周扬对于自己在逆天堂游戏这家公司的定位还是很有自知之明的。

  在来之前,周扬也研究过逆天堂游戏目前开发的三款游戏:《地狱轨迹》、《西西弗斯》和《逆天堂方块》。

  当时他的感觉是,这些游戏几乎都把剑走偏锋做到了极致!

  但不管再怎么剑走偏锋,他也还是能通过事后复盘,大致搞清楚这些游戏的设计思路。

  比如《地狱轨迹》的主要卖点是在常规fps游戏中加入『子弹拐弯』的独特玩法,《西西弗斯》则是通过折磨主播来制造出圈的热度进行病毒式的传播,《逆天堂方块》则是通过加入『t旋转』这种全新操作来给这款经典的老游戏赋予全新的可能性。

  这些做法,事后看来都是令人拍案叫绝的。

  如果让周扬自己想,他绝对想不出这些点子。

  所以周扬才义无反顾地降薪来到逆天堂游戏,就是希望能在这里学到更多游戏设计的顶尖思路,为自己之后的职业生涯铺路。

  可即便研究了之前的游戏,也做好了充分的心理准备,《天命卧龙传》这款游戏还是完全超出了他的认知范畴,让他感到十分困惑。

  这游戏……真能行吗?

  之前的游戏至少还能看到一些成功游戏的影子,而这款游戏就完全是天马行空、面目全非了。

  最关键的是,周扬在这款游戏中完全看不到火起来的可能性!

  要说之前的三款游戏,其实都各有特色,比如《地狱轨迹》的『子弹拐弯』、《西西弗斯》的『滚石加速』和『龙振翅』,还有《逆天堂方块》的『t旋转』。

  可《天命卧龙传》有什么?

  『卧龙策』?

  可这看起来就只是一个很常见的玩法,根本就达不到『子弹拐弯』、『龙振翅』这种彻底改变游戏玩法的程度。

  此时的周扬,身上就像是有一万只蚂蚁在爬,这种感觉用百爪挠心都不足以形容。

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