了游戏bug,往往会先以此牟利,直到被游戏公司注意到封停bug或者买走为止,游戏公司付钱的时候还会咬牙切齿,恨不得把这批人挂起来抽打,但是,在恋爱游戏这个领域,付给这些职业玩家报酬的机构正是游戏公司。
在虚拟全息化技术引入恋爱游戏领域后,一度被rpg打压得不能抬头的恋爱游戏突然迎来了“第二春”——没有错,vr技术在正统rpg领域的确很炫,但是,用在恋爱游戏里,杀伤力也出乎意料的强大。
一个屏幕前的二维帅哥对着玩家说出“我爱你”,和面前真的站着一个美到无可挑剔的人对着自己说“我爱你”,这中间的距离能跨越几个太平洋,对玩家的冲击力可以用“震撼”来形容。
无论是男性向恋爱游戏,还是女性向恋爱游戏,在得到了vr技术的加持后,飞快地进入了蓬勃发展的时期,再加上强计算能力的游戏控制中心自运行完善的各种高ai型npc和沙盒游戏等等的理念引入,如果说rpg相当于“异世界的冒险之歌”,那么全息化恋爱游戏就相当于“异世界的恋爱交响乐”。
要是想要量化一下这种游戏类型的吸金能力,差不多就跟全息化网游“半分天下”——网游高手不多见,现实中缺爱的人比比皆是。
挣的就是这份“群众基础”!
什么?不会攻略怎么办?
不会攻略没关系,游戏公司在卖游戏“key”的时候附赠攻略。
单机游戏不能像网游那样控制物品掉率来诱使玩家延长游戏时间去挣点卡费用,只在发售的时候卖一次拷贝费用也太难发财,所以,厂商想出来的方法还是要对“游戏时间”收费。
一个单机游戏却要对游戏时间收费,玩的越久花钱越多——如果在键盘时代,哪个开发商这么弄,肯定被玩家喷死,但是,正是因为虚拟全息技术的成熟,这个做法反而具备了可以存在的基础。
虚拟全息技术对硬件有着极高的要求,个人很难实现这一点,全息网游也只是搭建一个平台让玩家们登入,如果恋爱游戏需要搭建无数个平台,先不说技术层面的问题,根本没有几个玩家可以达成这种硬件要求,所以,解决方法是参考网游的做法——把恋爱游戏的核心程序也放在网络上,玩家拿到厂家发售的“key”才能连进这个网络平台,光脑中枢根据key来给玩家开辟一个特定区域运行存放这个玩家的“游戏世界”,这也就相当于网游的副本,区别只在于恋爱游戏的玩家只能在自己的世界活动,不能离开这个副本去世界地图跟其他玩家会合。
在这种情况下,玩家们也就接受了单机游戏还要按时间收费的改变。
很显然,在这种基础上,一个游戏能否赚钱,就要看它能吸引
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